ZOOM – La place du fun dans le jeu vidéo

À notre époque, nombreux sont les sujets sur lesquels tout le monde s’exprime. C’est quelque chose qu’Internet a rendu possible, notamment via les réseaux sociaux, et sans lui, nous ne serions pas dans cette merveilleuse ère des débats sans fin et parfois même sans fond. Dans le domaine qui nous intéresse, certains titres au budget de blockbusters et ayant rencontré un énorme succès critique, ont fait parler d’eux en tentant d’impliquer le joueur de manière quelque peu différente qu’à l’accoutumée. À cet effet, ils ont été la source d’un fleuve de débats qui ne se tarira probablement jamais et ont fortement divisé du fait de leur fort parti-pris en relançant le sujet de la place du fun dans le jeu vidéo. Ces jeux sont :

  • Death Stranding et son avarice en gunfight pour concentrer l’expérience de jeu sur le voyage et la contemplation.
  • The Last of Us 2 et sa surabondance de violence pour porter haut et fort son message.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild et son open world le plus cohérent physiquement jamais créé ainsi que son accent mis sur la liberté et l’exploration, quitte à sacrifier quelque peu le rythme de la narration et la dimension sociale.

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Juste un jeu ?

Enfonçons tout de suite une porte ouverte, le jeu vidéo a évolué ! C’est le propre de chaque média, me direz-vous. Certes, mais celui dont il est question ici porte un léger biais et ce dernier est inscrit en son nom. Car oui, le jeu vidéo est un jeu. Ce qui oriente naturellement notre regard et nos retours sur ces œuvres lorsque nous nous investissons dans ce loisir. Un investissement qui a un coût, en argent certes, mais également en temps. Et lorsque l’on parle de jeu, on a tendance à attendre en retour de l’amusement, du fun. Mais l’amusement est-il indissociable du jeu vidéo ?

Soyons scolaire et prenons une définition venant d’un site référence, le Larousse. Le jeu serait donc une « activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir ». De cette définition, il ressort plusieurs clés de compréhension, mais le point d’emphase est bien le caractère divertissant de l’activité dont découlera un plaisir, une satisfaction. Cependant, si lorsqu’on s’amuse, on est forcément diverti, être diverti signifie-t-il forcément être amusé ? Prenons la musique ou la lecture, par exemple ; il ne s’agit pas de s’amuser dans les deux cas, et pourtant ce sont deux activités très divertissantes. Ainsi, si nos jeux cités plus haut ont laissé certains joueurs sur le carreau, c’est donc qu’ils auraient échoué à les divertir, peut-être plus qu’à cause de leur manque de fun ?

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La sainte interactivité !

Afin de divertir le joueur, le rouage principal du médium qui nous intéresse est l’interactivité. C’est ce point que cherchent à exploiter le plus possible les fabricants de consoles et les développeurs de jeux, qui repoussent constamment les limites de l’outil afin d’emmener avec eux le joueur et élargir le panel d’émotions possible à ressentir manette en main. En parlant de manette, il suffit d’étudier, à l’heure où ces lignes sont écrites, la communication de Sony qui est centrée sur le controler de la Playstation 5, la Dualsense, nous promettant de décupler notre ressenti grâce à cinquante nuances de vibrations et autres mécanismes de gâchettes adaptatives. Ce n’est d’ailleurs pas un argument datant d’hier, puisque Nintendo ne promettait pas moins avec son concept de vibrations HD intégré aux Joy-Cons de la Switch.

Le public est pris en compte dès la conception de l’outil ET de l’œuvre ! Peu importe qu’il soit doué ou non avec une manette, il ne doit pas être lâché du début à la fin de sa partie. Entre donc en jeu l’interactivité matérielle, mais aussi logicielle, les mécaniques de jeu, le gameplay. Ce dernier est intimement lié au ressenti du joueur et donc au potentiel divertissement de l’œuvre. Des mécaniques de jeu et une routine bien huilées doivent permettre de récompenser le joueur régulièrement.

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Cette récompense ou cette satisfaction n’a pas forcément besoin de passer par le fun. Comparons pour cela le jeu vidéo avec un autre art dont il n’a de cesse de tutoyer les codes, le cinéma. Il n’existe pas que des comédies au cinéma, mais autant de catégories de films qu’il y a de genres. Un bon film, aussi divertissant soit-il, ne sera pas forcément drôle ou fun. Il existe donc bien un lien entre le divertissement et la satisfaction ressentie à la sortie, qui ne passe pas par l’amusement.

Vous pourrez me rétorquer que le cinéma n’est pas un jeu, certes, mais le jeu s’en approche et lui emprunte de plus en plus sa grammaire. Au départ pur produit ludique ne cherchant que très peu à raconter une histoire, le jeu n’a aujourd’hui plus les mêmes caractéristiques. Plus la technique a évolué et les moyens alloués ont augmenté, plus la place de la narration a pris de l’importance et a bénéficié de soins. Comme en témoigne d’ailleurs un jeu à l’empreinte cinématographie forte, The Last of Us 2.

Naughty Dog, raconte-moi une histoire…

Il ne s’agira pas ici de revenir sur les affaires de review bombing et autres polémiques dont a été témoin la sortie du jeu, mais bien d’essayer de comprendre pourquoi certains joueurs ont pu être dérangés par l’expérience dont la conception a été dirigée par Neil Druckmann. The Last of Us 2 est donc un jeu d’horreur/action/aventure à la troisième personne ayant pour thème de fond la vengeance. Mettons tout de suite les pieds dans le plat, ce jeu n’a pas pour priorité d’amuser le joueur. L’œuvre a été construite pour nous faire ressentir au mieux la fragilité du personnage que l’on incarne, ses motivations et ses dilemmes, l’instinct de survie justifiant de nombreuses mises à mort, jusqu’à faire s’affoler notre boussole morale lors du climax. Le jeu le fait d’ailleurs assez bien et on reste en partie accroché du début à la fin grâce à ses graphismes magnifiques, son ambiance sonore, son ambiance générale, sans oublier son gameplay. Certains choix de mécaniques participent d’ailleurs à l’atmosphère violente du titre, notamment l’impossibilité d’assommer ses ennemis, ce qui implique que même l’approche furtive s’achèvera par une sanglante mise à mort. Mais si quelque chose a pu clocher pour certains dans The Last of Us 2, outre les polémiques, peut-être convient-il plus d’aller regarder du côté de l’écriture et du rythme de l’histoire plutôt que l’aspect violent prononcé.

Soyons clairs, le jeu est long, très long, trop long diront certains. Et en tant que jeu à forte empreinte narrative, le joueur va se retrouver contraint de regarder de nombreuses et longues cinématiques. Seulement, pour un média dont le point central est l’interactivité, cela relève tout de même du funambulisme. Et cela n’arrangera rien si vous ajoutez à cela certaines sessions de jeu qui, du point de vue de l’histoire, font office de remplissage. Ce qui, dans un jeu de dix heures, ne se verrait pas forcément, mais dans une aventure de vingt-cinq heures minimum n’échappera à personne. Il n’est cependant pas le seul titre à s’être laissé dépasser par son ambition à raconter une histoire.

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Death Stranding témoigne du même écueil. Étrangement rythmé, comportant de très longues cinématiques combinées à de longues sessions de gameplay, celui-ci a pourtant plus cherché à exploiter quelque chose d’autre via une routine de gameplay plus « pacifiste » qu’à l’accoutumée. Cela lui a valu le surnom de « jeu de livreur », mais force est de constater qu’il propose une alternative aux classiques fusillades ou combats à mains nues (tout de même présents, mais en nombre réduit). La manette est mise à contribution pour autre chose que sauter ou tirer. Une approche globale dans les faits qui peut être parfois un peu maladroite, mais très loin d’être inintéressante, se révélant même être un vrai souffle d’air frais dans un paysage vidéoludique plein de douilles fumantes.

Celui qui conduit, c’est celui qui… s’ennuie ?

En parlant de souffle, un autre jeu a aussi fait parler de lui autant pour ses notes quasi parfaites que pour la montée au créneau de ses détracteurs, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pour ce dernier, l’angle est quelque peu différent. Étant donné que le titre avait pour objectif d’être un grand jeu à monde ouvert véritablement centré sur l’exploration et surtout la liberté d’action, la narration devait naturellement passer au second plan et le joueur devient de ce fait le chef d’orchestre, décidant du rythme de son aventure et de l’épaisseur de l’histoire qui lui sera contée.

Il est cependant fréquent aujourd’hui de lire que le jeu en a laissé beaucoup sur le carreau. Nombre de joueurs ne se sont pas sentis suffisamment impliqués par cette œuvre dont toute la construction a été pensée au travers de l’exploration et de l’interactivité, ce qui est quelque peu paradoxal tant les possibilités de s’amuser sont multiples dans les plaines et les montagnes d’Hyrule. Mais il semblerait que l’absence d’emphase sur l’interaction sociale et le fait de ne pas prendre les joueurs par la main aient poussé ces mêmes mains à lâcher leur manette.

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Un moyen, mais pas une fin !

On pourrait donc faire preuve d’un relativisme certain et dire que ces détracteurs n’étaient pas le public visé, mais ça serait oublier la facette industrielle de notre art adoré. Ce n’est pas par hasard que nous avons cité les titres précédents. Car tout en conservant la patte de leurs prédécesseurs, les développeurs et producteurs ont visé le plus grand nombre. Ces jeux sont des investissements qui coûtent très cher, des millions d’euros. Un investissement qui ne peut être réservé à un public de niche. Ils doivent donc être rentables et sont par conséquent construits bien sûr pour impliquer le joueur au maximum, mais aussi et surtout le maximum de joueurs. Alors, si ces jeux en ont déçu, il peut y avoir un aspect “pas le public” qui n’est pas négligeable, mais à côté de cela, c’est surtout une histoire d’imperfections plutôt qu’une question de fun. Car ce que l’on oublie à travers toutes ces notes et avis dithyrambiques ou assassins, c’est que ces jeux ne sont pas parfaits, mais sont, a contrario, de parfaits outils d’analyse pour une question bien plus complexe : qu’est-ce qu’un bon jeu vidéo ?

Alors oui, le fun est un élément capital de l’industrie vidéoludique, c’est dans son ADN. Depuis toujours, il n’a pour objectif que de divertir dans un laps de temps très réduit et alors que sa cible était le jeune public à une époque, au fil des années, il est devenu un véritable passe-temps intergénérationnel. Mais aujourd’hui, fort de son ambition, de sa technique et du changement de notre mode de consommation, le jeu vidéo peut ne plus se contenter d’être simplement amusant et aller plus loin tant qu’il n’oublie pas d’emporter le joueur avec lui. Le jeu vidéo peut amuser, effrayer, attrister, apprendre, éveiller, fatiguer… C’est là son plein potentiel, cultiver l’interactivité afin que le joueur et l’œuvre ne fassent plus qu’un.

anthonybzdi

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