TEST – Final Fantasy VII Remake

TEST – Final Fantasy VII Remake

TEST – Final Fantasy VII Remake

TEST – Final Fantasy VII Remake C'est bien ?

FINAL FANTASY VII REMAKE A TOUT D'UN BON REMAKE
4.5

En deux mots :

Une refonte graphique, une refonte scénaristique, une refonte des mécaniques, une refonte musicale. En réalité, jamais le terme « remake » n’aura autant pris son sens que pour ce nouvel/ancien volet de Final Fantasy. Pour autant, le pari, même s’il est réussi, souffre parfois de cette ambition de vouloir plaire au plus grand nombre, une aventure par moments gâchée par des mécaniques d’un autre temps.  Reste au final qu’il s’agit d’une véritable prouesse de la part de Square-Enix d’avoir su conserver ce qui faisait le sel de la recette originale, en y ajoutant des ingrédients nouveaux afin de nous servir un plat flottant entre nostalgie et plaisir de jeu.

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Final Fantasy VII Remake est un jeu vidéo développé et édité par Square Enix. Il s’agit du remake du jeu Final Fantasy VII sorti sur PlayStation et PC en 1997. Après 6 ans de travail, le jeu est sorti le 2 mars 2020 sur PS4.

Cher Cloud,

Tu ne parlais pas tant que cela à l’époque, et pourtant, à l’effigie de bon nombre de personnages ou héros de mon enfance, tu auras su marquer de ton empreinte cette imagination qui est la mienne. On était en 1997. Et Final Fantasy VII, c’était le Saint-Graal pour un gamin comme moi, qui découvrait les balbutiements d’univers persistants en trois dimensions. Ils étaient loin les beat’em all, les jeux de plateformes et autre Zelda en pixels de ma Super Nintendo. Avec toi, je découvrais la Playstation et je me lançais en quête de nouveaux mondes, avec lesquels plus que jamais je pris conscience que le jeu vidéo, outre le fait d’être le meilleur des divertissements, m’ouvrait les portes d’abîmes qui jusque-là, n’effleuraient que mon esprit.

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L’art.

L’art de la littérature, de la plume. Grâce à lui, plus qu’un scénario couché sur papier, je vivais les aventures d’une troupe – ou du moins, c’était une troupe pour moi, même s’il s’agit plus d’un groupuscule militarisé – luttant pour sauver la planète, Avalanche. Des personnages hauts en couleurs, tous différents, avec une profondeur d’esprit propre à chacun, leur personnalité qui m’ont fait m’attacher à chacun d’entre eux avec une appétence variable selon qu’ils faisaient vibrer des choses en moi. Cloud, ton histoire d’amitié avec Tifa ou Barrett résonne encore en moi, et des années plus tard aura des répercussions sur ma manière d’appréhender les relations. Ton amour pour Aerith m’aura appris à mettre de la valeur dans le sens du devoir et du sacrifice pour la personne qui compte. Ton passé de soldat, ta sombre connexion avec Sephiroth auront eu des échos dans les plus sombres périodes de mon adolescence, comme le miroir des choses que l’on souhaite enfouir en nous, mais qui ressurgissent toujours, à un moment ou à un autre.

L’art de la mise en scène. Plus qu’un film, j’ai pu vivre à tes côtés, Cloud, ce qui pour moi était le meilleur du cinéma d’action, d’aventure, de romance et de science-fiction combinés. Tu avais ta place au Panthéon de mes fictions préférées, entre Star Wars et Les Goonies. J’avais peut-être des goûts jeunes en matière de cinéma à cette époque, assez bruts, mais au final, vingt années se sont écoulées, et je me rends compte que ta place n’a jamais quitté le podium. Cloud, je me souviens de ces courses-poursuites en moto, toi qui fuyais la cité de Midgard à vive-allure ; de ces combats acharnés et dantesques contre les armes de la planète, Rubis ou Émeraude, ou de ces moments intimistes dans le Seventh Heaven, petit bar miteux d’un bidonville qui vivait avec une épée de Damoclès au-dessus de lui, où se déroulent des séquences simples, mais tellement fortes, entre Marlène – la fille adoptive de Barrett – et Tifa. Et il y a la mort d’Aerith, qui ne relève plus du spoiler aujourd’hui tant ce moment figure au top des meilleurs moments, les plus puissants et inattendus du jeu vidéo, précurseur de ce que plus tard, des Last of Us, des Metal Gear, des Shenmue, des Call of Duty, des Life is Strange, des… en fait, ils auront tous pris un peu de toi au final.

L’art de la musique. Car, je crois n’avoir jamais autant écouté, ré-écouté, mis en boucle des musiques d’un jeu de ma vie, et même d’un jeu, dirais-je d’une œuvre quel que soit son type en général. Cloud, cette musique d’introduction au jeu, enivrante et inquiétante, cette envolée lyrique de One Winged Angel lors du premier combat contre Sephiroth, l’ambiance magique du Cosmos Canyon… Nobuo Uematsu est, et restera à jamais le John Williams du jeu vidéo à mes yeux.

Ah, Cloud. Je ne suis pas là pour refaire le voyage de Final Fantasy VII, mais bel et bien raconter ce que tu m’as refait vivre, plus de vingt ans plus tard. Sort à peine Final Fantasy VII Remake que me voilà déjà au bout de ma troisième partie. Et pourtant, je dois le confesser, si la Nostalgie avec un grand N fait de moi le premier des fans de cette nouvelle proposition de lecture de l’univers de Final Fantasy VII, je regrette aussi d’avoir grandi et pris goût à la critique facile. Et malheureusement, tu n’y échappes pas, au grand dam du plaisir que j’aurai pris à te parcourir.

Avant de commencer à te donner mon avis, Cloud, je voulais donc te remercier, car comme Squall Leonheart après toi dans la huitième fantaisie finale, tu es et resteras ce héros muet qui aura tant dicté en moi des Lois : celle de prendre soin des autres, celle de placer au cœur de tout l’importance d’une lutte juste.

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Merci.

Mais nous voilà maintenant en 2020, et si Final Fantasy VII Remake porte un nom que l’on pourrait penser tout juste convenable – et moins pertinent dans l’idée d’une potentielle suite, un Final Fantasy VII Remake Part 2 ? – il faut décidément accepter de le faire au moins deux fois pour y voir toutes les subtilités. Loin de moi l’idée de vous gâcher le plaisir d’en découvrir la raison, sachez néanmoins que la patte de son réalisateur, Tetsuya Nomura, se fait énormément ressentir.

Ainsi, les hermétiques aux mécanismes de Kingdom Hearts, que ce soit dans le gameplay de manière générale ou l’écriture de cette nouvelle version, risquent bel et bien d’avoir les poils hérissés pendant une bonne cinquantaine d’heures, temps nécessaire pour boucler le jeu une première fois à quasi-100%. Car au final, quelque temps à peine après la sortie de Kingdom Hearts 3, on se rend vite compte que ces deux jeux ont plus en commun que ce qu’ils ne souhaitent en dire. Mais je m’égare, soyons pragmatiques, et commençons par le commencement, que vaut cette relecture d’un des jeux vidéo les plus acclamés de tous les temps ?

Les premières heures de jeu devraient clouer le bec à tous ceux qui s’y essaient, « magistral » est sûrement le mot qui qualifie le mieux ce début d’expérience. Après une magnifique cinématique d’introduction présentant la ville de Midgar – qui, on le rappelle, est l’unique terrain de jeu de cette première partie, exit donc le monde semi-ouvert et les plages de Costa del Sol – on se rend vite compte que la direction artistique emprunte énormément au dernier film en date dans l’univers, Advent Children. Les personnages reprennent leurs mimiques, styles et mécaniques de déplacements, les environnements sont tantôt colorés, tantôt grisâtres, mais une chose est sûre, en 2020, le moteur du jeu fait mieux en rendu qu’un film en images de synthèse de 2005, fort heureusement. En bref, c’est beau.

Et apprêtez-vous à avoir la mâchoire qui se décroche en observant le ciel, ou plutôt le plafond, des bidonvilles de Midgar, recouverts de cette immense plaque (la Pizza Moisie pour d’autres) où vivent à plus de 200 mètres d’altitude les populations les plus riches et le gouvernement, ainsi que la SHINRA, corporation en charge d’extraire l’énergie Mako, provenant tout droit des entrailles de la planète. La SHINRA, dans l’univers de Final Fantasy VII, c’est un peu comme si ENGIE (vous savez, EDF/GDF) avait eu la main sur l’armée, et imposait aux dirigeants de faire usage de la force dans des cas de nécessité capitaliste.

Cette plaque, même si l’on soupçonne qu’elle soit rendue en texture deux dimensions pour les bienfaits du processeur de la Playstation 4, envoie une forte impression de minuscule au joueur, et c’est déjà de l’inédit, une chose que l’on ne pouvait pas forcément percevoir de but en blanc dans la version de 1997. La ville de Midgar fourmille de vie, de détails en tout genre, d’architectures différentes, cela fait tellement de bien de s’y balader – même si non librement – qu’on en perd parfois la tête en s’arrêtant devant des panoramas ahurissants, ou des petites attentions, comme un chat qui se lèche la patte dans un coin, deux gardes qui blaguent à chaque fois qu’on revient les voir, un musée SHINRA donnant de l’épaisseur à son Président, une farandole de véhicules différents qui pourraient avoir existé… Un travail de qualité a été rendu à ce niveau, sans conteste, malgré le fait que souvent, on se rend compte que les disques durs et les processeurs old-gen de la console peinent à suivre, affichant des textures non-chargées plus qu’il n’en faut.

Beau, globalement optimisé – rarement le jeu aura ralenti sur ma Playstation 4 Pro, à voir sur une Playstation 4 classique – il n’y a, au final, que peu de reproches à faire sur la plastique de Final Fantasy VII Remake. Peut-être certaines incohérences, entre un rendu presque manga/anime de ses protagonistes principaux, tandis que les personnages de fond ou secondaires sont extrêmement réalistes. Il suffit de voir Barett à côté d’un employé de la SHINRA pour se dire que quelque chose cloche. Mais au final, l’ensemble est plutôt bien géré, tout autant que les animations faciales qui, même si elles ne sont pas parfaites, transpirent d’une volonté de vouloir véhiculer des émotions. Des tics, des tocs, des petites habitudes de-ci-de-là, que ce soit Aerith et ses cheveux, Tifa et ses clignements d’œil, Cloud et son côté renfermé, Barett et son exubérance qu’il ne contrôle pas toujours… jamais les personnages d’un Final Fantasy n’auront semblé si proches de nous. À part peut-être dans Final Fantasy XV.

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(Ré)Enchantement

Mais passées ces premières heures et la claque visuelle, que ce soit dans la trame scénaristique ou les combats avec leurs effets de particules par milliers, que vaut la refonte de ce qui a fait de Final Fantasy VII un succès, à savoir son système de combat ? Honnêtement, je pense qu’il y aura deux écoles, ceux qui ne démordront pas d’un système au tour par tour combo ATB à l’ancienne, et d’autres qui préféreront le dynamisme de cette nouvelle version. Pour ma part, je prends plaisir dans les deux cas. Ici, bien que le temps de ne se fige pas réellement, mais se voit ralentir excessivement lorsque l’on souhaite choisir une option d’attaque, de magie, d’invocation ou d’objet, la stratégie n’a pas complètement disparu. Elle se mêle dorénavant à de la dextérité, ce qui corse davantage l’approche des combats, du moins en difficile. Car il faut bien l’avouer, en normal, le jeu est extrêmement simple, rares seront vos game-over.

Un point qui pourra en décevoir plus d’un cependant, c’est la gestion des menus et de l’évolution des personnages. Accessible, le nombre de combinaisons de matérias, ces objets renfermant la magie de la planète (des sorts, comme des attaques de feu, d’électricité, de glace, de vent ou bien des soins, des altérations, etc.), est bien plus limité qu’auparavant, notamment car les matérias permettant de faire des combinaisons : les matérias bleues, se font rares et ne peuvent pas forcément toutes être achetées dans les magasins qui parsèment l’aventure. Il en va de même pour la gestion des invocations, déjà en faible nombre, elles vivent un peu de manière indépendante, tout comme c’était le cas dans Final Fantasy XV.

Ainsi, si un personnage venait à être mal en point, il se peut que, de façon aléatoire, une jauge d’invocation apparaisse et permette d’appeler l’une des matérias invocatrices associées aux personnages. Ifrit et Shiva sont bien entendu de la partie, tandis que certaines qui, normalement devraient apparaître bien plus loin dans l’aventure (Pampa, Carbuncle) ou n’ont jamais existé (Poussin Chocobo) rejoignent le « roster ». Mais c’est bien là le gros défaut du jeu, selon moi, l’impossibilité d’invoquer à volonté ou de les faire monter en niveau. Il est vrai que cela déséquilibrerait les combats, car au final, ces invocations sont à considérer comme un personnage supplémentaire rejoignant l’équipe en cours de bataille, avec des sorts surpuissants, mais… je ne peux m’empêcher de penser qu’il s’agit là d’une force de la saga Final Fantasy, et depuis le XV, je le vis assez mal. Je vous en laisse seuls juges.

Quant aux combats en général, ils sont très agréables, vifs, fluides ; chaque personnage a sa propre manière d’être joué, avec ses coups spéciaux qui se débloquent au fur et à mesure que de nouvelles armes sont trouvées ou que des compétences d’armes sont acquises. Par ailleurs, sachez que le nombre d’armes par personnage est assez limité, et qu’il faudra parfois bien fouiller certains recoins ou voler un ennemi pour récupérer certaines d’entre elles. Les compétences d’amélioration se situent sur un simili-sphérier, rappelant vaguement Final Fantasy X, avec bien moins d’options au tableau (comptez environ 5 à 8 options par niveau, jusqu’à 6 niveaux, soit un grand maximum de 40 améliorations par arme). Mais l’esthétique de ces menus est très originale, rappelant une galaxie avec ses différents systèmes et planètes gravitant en orbites. Une chouette idée, que l’on aurait aimé être creusée davantage.

Mais que vaut au final ce Final Fantasy VII Remake, en tant que revisite d’un univers qui nous est déjà connu ? A-t-on un véritable intérêt à revivre une histoire que nous connaissons, pour certains d’entre nous, déjà par cœur ?

Aux nouveaux venus, je dirais qu’ils n’auront aucun axe de comparaison, aucune référence sur laquelle se reposer, et que vivre cette histoire ne leur donnera qu’une des meilleures raisons de s’imprégner d’un univers de fiction extrêmement bien pensé, véritable métaphore de la société dans laquelle on vit, qui met sur la table des sujets écologiques, militants, militaires, économiques tout autant que des sujets plus personnels, comme le conflit familial, l’amitié, la notion de bien ou de mal, la résilience, l’abandon, le trauma, le deuil, le rejet ou la compassion… En bref, tout un tas de choses.

Aux fans. À ceux qui comme moi se sont vu biberonner par Squaresoft en son temps, il y a plus que cela. Il y a la volonté de surprendre. Car sans vous en donner les pourtours, sachez que le titre du jeu n’est pas anodin, et parler de remake prend tout un véritable sens dans cette relecture de Final Fantasy VII. Relecture car si dans l’ensemble les éléments fondateurs et les accroches scénaristiques restent à peu de choses près les mêmes qu’en 1997, de la chute de la plaque du secteur 7 sur le bidonville, à l’attaque des deux générateurs Mako, en passant par la Tour SHINRA et ses interminables escaliers, rien ne nous prépare au fond à ces micro-changements continus, qui ne font que semer le doute chez le joueur.

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(Dés)enchantement

Un peu à la manière de Retour vers le Futur II, lorsque Doc tente tant bien que mal d’expliquer à Marty le concept de réalité alternative, partie d’un point fixe dans le temps causé par l’une de ses actions, Final Fantasy VII Remake prend le pari de ne pas jouer la simple redite. Certains y verront une surprise bienvenue, d’autres une atteinte à l’œuvre qu’ils chérissent. Dans tous les cas, il est impossible de retirer à Square-Enix cette belle volonté qui est celle de vouloir faire plus que ce qui est attendu, malgré ses quelques dégoulinements mielleux Nomuraesques.

On revit certaines des scènes du 1997 sous un nouvel angle, et c’est fichtrement bien mis en scène. On vit de nouvelles scènes, et parfois cela nous laisse pantois, sous le choc de l’inattendu, ou dubitatifs, comme au final en décalage avec la magie autrefois qui se dégageait de l’aura du jeu. Malheureusement, même si de 2020, cette cuvée souffre parfois de son rôle d’équilibriste, à vouloir satisfaire tout le monde tant par son gameplay et son histoire. Le jeu se retrouve donc à certains moments collé à des mécaniques d’un autre temps.

À trop vouloir se la jouer Uncharted avec des QTEs démodés, à vouloir être dynamique mais imposer au joueur des actions qui ralentissent, voire coupent totalement l’élan comme passer sous des débris pour cacher discrètement un chargement. Ou bien encore lancer la promesse d’un monde immense finalement ultra-dirigiste et en couloirs, peu importe le secteur, où bien trop souvent l’impression de pouvoir looter quelque chose de spécial en farfouillant bien nous guette, mais n’est au final jamais récompensée.

Pire encore, le level design est certainement le gros point faible de ce jeu, qui calque au final à peu de choses près, les couloirs de son original de 1997. C’était bien à l’époque, ça l’est moins aujourd’hui. Et se coltiner des marches dans un immeuble ou répéter 5, 10 fois la même ronde, retourner dans les mêmes endroits plus de deux fois… sont des choses qui se tiennent encore dans des FPS ou Metroidvania, mais plus trop dans une aventure de courte durée. Nous ne sommes plus véritablement dans un J-RPG, mais dans un hybride entre le jeu d’aventure et le RPG, à la manière d’un Kingdom Hearts, mais avec moins de libertés.

Fort heureusement, l’histoire passionnante nous ferait presque oublier ces travers mécaniques, et le système de combat addictif, accrocher jusqu’au bout. L’expérience va crescendo, l’attachement aux différents personnages est fort. Des personnages secondaires comme Jessie, Biggs et Wedges (toujours en référence aux personnages de Biggs & Wedges de Star Wars : Un Nouvel Espoir) deviennent de véritables piliers de l’aventure, le jeu prend donc le temps de leur construire un véritable background, de les épaissir en développant la dramaturgie de leur vie de militants contestés par la population.

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Car si Avalanche, originellement, avait bel et bien ce petit côté délinquant dans le jeu de 1997, les explosions des réacteurs Mako n’avaient d’autres « impacts » que de faire respirer un peu plus la planète. Ici, les explosions, elles détruisent des secteurs, abîment le quotidien des gens, en tuent certains et démolissent des paysages. Les actes des uns font le désarroi des autres, et ce remake s’efforce de nous faire comprendre que lutter pour une cause n’est pas toujours synonyme de soutien ni de compréhension d’autrui. Et qu’il faut souvent sacrifier pour gagner. Ce remake tend à mettre sur le devant de la scène des choses qui autrefois étaient insignifiantes et leur donne de véritables lettres de noblesse. Le travail des équipes de Square-Enix est ici, un véritable tour de force.

Des apports, il y en a, des choses en moins, un paquet. Car si le jeu se termine en effet aux portes de Midgar, la cité sans ciel, là où à l’époque le premier CD d’une épopée tenant sur trois au total, on en vient à se demander comment potentiellement les événements à suivre pourraient être contés. Comment les mécanismes et le gameplay évolueraient en faveur d’un monde moins dirigiste. Est-ce qu’au final, la suite ne se ressemblerait plus avec son épisode premier ? Tant de questions sans réponses qui se cumulent avec les nouvelles interrogations apportées scénaristiquement. Car vous n’êtes pas sans le savoir, le grand méchant de l’histoire, Sephiroth, fait bel et bien son retour dans ce remake. Tandis qu’il n’est, normalement, même pas sensé apparaître sur Midgar à l’origine.

Un choix scénaristique facile pour un combat de boss supplémentaire, justifier une montée en tension, oui, mais aussi je vous laisse le découvrir par vous-même, que vous le jouiez en français (Bruno Choel, cœur sur toi, mon Obi-Wan Kenobi), anglais ou japonais, outre la classe suprême de Sephiroth qui fait plaisir à revoir, il y a une véritable raison qui se tient. Faire revenir un méchant charismatique ne doit pas se faire en cédant au caprice des fans ou la facilité. Et Square-Enix l’a bien compris. Cet apport, plutôt bienvenu, ne cache cependant pas le manque de certaines choses qui faisaient le sel de l’aventure initiale. Exit donc l’achat de matérias bleues, le côté extrême et dramatique de certaines scènes, les fanfares de victoire en fin de combat, et peut-être d’une certaine manière, exit la magie Final Fantasy VII.

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Quoiqu’il arrive

Fort heureusement, le jeu délivre une véritable personnalité, différente d’auparavant certes, mais bien plus tangible, réaliste et moderne. La magie d’avant cède à la magie d’aujourd’hui. Que l’on soit néophyte dans la saga Final Fantasy, que l’on ait jamais joué à cet opus, ou que l’on soit fan de la première heure, ce remake a tous les atouts pour rassembler, piochant de-ci-de-là dans les meilleures productions actuelles, rappelant à certains moments fortement la saga Yakuza par ailleurs. On peut donc être insensible au design global, il est difficile de nier que le système de combat est qualitatif, satisfaisant les gros bourrins comme les tacticiens, frôlant à mon sens, la perfection du Beat & Think. Il est difficile de nier les messages forts et universels délivrés par ces personnages luttant pour sauver la planète. Encore plus difficile de se refuser à être bercé par ces reprises musicales de Uematsu lui-même, tantôt bonnes, tantôt excellentes. Difficile de ne pas sauter de sa chaise à certains passages surprenants en pleine danse dans un cabaret musical ou lors d’un combat dantesque contre un boss récalcitrant, résistant à certaines attaques magiques ou qui dévoile difficilement son point faible.

Mais s’il y a bien deux choses qui pourraient freiner l’élan magique de cette production, ce sont ses mécanismes datés mettant notre patience à l’épreuve par moment, et cette sensation de n’avoir qu’un seul avant-goût du gâteau que l’on nous place sous les yeux, là, à même la table, une fois le générique de fin qui défile. Et ce n’est pas le faiblard New Game + avec son mode difficile qui en convaincra plus d’un de prolonger le tout.

Au final, Cloud, je trouve que tu t’en es bien tiré. Tu m’en auras fait baver avec toutes ces non-annonces aux différents E3, ces remakes qui allaient et venaient. Mais le plus important au final aujourd’hui, c’est que cette nouvelle histoire ne me fait pas regretter l’ancienne, ne me pousse qu’à une seule conclusion : l’envie de te revoir très vite !

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