ZOOM – Resident Evil, l’ère du retour aux sources

Si comme moi, vous avez tenu une manette durant les années 90, vous avez forcément connu cette époque bénie de consécration de licences phares telles que Zelda, Metal Gear, Tomb Raider ou encore Final Fantasy. Ces titres, toujours présents dans nos consoles 30 ans plus tard, n’ont évidemment pas tous connu le même destin. Au cœur de ces grandes franchises, Resident Evil occupe selon moi une place toute particulière notamment au regard de sa manière d’évoluer avec le temps. Cette saga a connu globalement trois grandes époques. Celle dite « old school », représentée par ses célèbres plans de caméra fixes, celle de Resident Evil 4 à 6 que nous pouvons appeler « l’âge action » et enfin, l’ère actuelle débutée avec Resident Evil 7 mettant en œuvre le brillant RE Engine (nom du nouveau moteur de Capcom ayant servi au développement des dernières itérations) et ayant pour crédo le fameux « retour aux sources » maintes fois demandé par les fans et promis par Capcom.

Était-ce cependant dans ce sens que la saga était destinée à aller ?

Une saga d’horreur… et d’action !

C’est en 1996 que sort Resident Evil premier du nom, conçu par Shinji Mikami, ce dernier ayant été très inspiré par le titre d’Infogrames Alone In The Dark (de notre cher compatriote Frederic Reynal) sorti en 1992. Le jeu fut un succès, et cela grâce à de nombreux ingrédients qui rendront la saga culte. Angles des caméras fixes permettant de jouer sur la peur du hors-champ, rubans encreurs pour limiter les sauvegardes, portes/temps de chargement, munitions et inventaire limités ou encore énigmes alambiquées. Des choix de gamedesign et de gameplay réglés au millimètre afin de créer une ambiance terrifiante dont beaucoup de joueurs se souviennent encore.

Le culte autour de ce premier épisode ne s’est pourtant pas arrêté là, car en 2002, Shinji Mikami peaufine son bijou et double la mise en produisant un remake de cet opus. Au programme : nouveaux monstres, nouveaux décors, changement de règles, graphismes totalement revus et magnifiés. Cette œuvre fait à l’époque l’unanimité, et bien que les contrôles puissent aujourd’hui paraître légèrement rebutants, il est toujours considéré comme un exemple du genre (de l’horreur et du remake) et se doit d’être au moins essayé si l’on veut pouvoir se pavaner en soirée mondaine de gamers et dire que l’on a joué à un vrai Resident Evil.

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Quelques suites et un prequel naîtront de la formule magique du premier épisode, mais il faudra attendre 2005 et une longue période de développement (et de multiples versions dont une abandonnée qui donnera naissance à la licence Devil May Cry) pour voir la série entrer à nouveau dans l’histoire avec le cultissime Resident Evil 4. Cette fois-ci, c’est du côté du jeu de tir à la troisième personne que la saga entend laisser sa marque grâce à sa rigoureuse utilisation de la caméra épaule et à un changement d’ambiance globale. On troque la ville et ses laboratoires pour un village reculé à l’ambiance médiévale et un scénario encore plus Z que ses prédécesseurs. La magie de Mikami opérant une nouvelle fois, le titre est un véritable succès mondial et entre dans l’histoire du jeu vidéo par la grande porte. Mais les aventures de Léon en Espagne, bien que kitch et cultes, sonneront surtout pour la saga comme un tournant action/horreur bien plus marqué, laissant le survival sur le bas-côté.

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L’appel du passé !

Il est amusant de se rappeler que dès Resident Evil 5, nous pouvions trouver un DLC comportant une séquence hommage au premier épisode, témoin de la conscience de Capcom de s’être éloigné de ce qui avait fait les grandes heures de la saga. Ce tiraillement est encore plus parlant avec Resident Evil 6 (sorti en 2012), succès commercial et bien reçu par les critiques. Cependant, du côté de l’estime, ce n’est pas vraiment cela. Les joueurs achètent en masse le jeu, sont profondément attachés à leur licence, mais on peut lire çà et là que les fans déplorent toujours la surabondance d’action, les QTE et souhaitent plus que jamais un « retour aux sources ». Celui-là même promis dans l’arc de Léon de ce sixième épisode, qui ne parvient que très peu à nous redonner les quelques frissons ressentis lors de l’exploration du Manoir Spencer ou du Commissariat de Raccoon City. La faute à un gameplay, parfaitement huilé certes, mais qui rend ce retour à la peur tout simplement impossible. Lorsque l’on est constamment accompagné, surarmé et capable de réaliser des prises de catch ou des coups de pied retournés, il va de soi que le seul zombie rampant n’est aucunement source d’effroi.

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Bilan des courses, de l’argent, certes, mais peu de cordes nostalgiques et pas de peur. Capcom prend alors la décision de contenter les fans « de la première heure » qui souhaitent ressentir cette fameuse angoisse de l’époque. Pour cela, les compteurs sont poussés au maximum et les développeurs vont même jusqu’à piocher du côté de la saga concurrente, Silent Hill, dont la démo à succès P.T. (qui devait initier le reboot de la saga par KOJIMA Production) sortie en 2014 inspira beaucoup ce qui deviendra Resident Evil 7, révélé lui lors de l’E3 2016.

Les dangers du Air BNB

En janvier 2017 sort donc ce septième épisode, avec plein promesses et de surprises dans sa besace. Ce qui n’est pas peu dire, car, premier changement drastique, la caméra à l’épaule est abandonnée pour l’utilisation de la vue à la première personne. Cette dernière permet alors une meilleure immersion (le jeu sera d’ailleurs le porte-étendard de la réalité virtuelle sur PlayStation 4), couplée à une parfaite gestion du son (avec casque bien entendu). Le résultat est tout simplement saisissant et la peur est au rendez-vous. Ce jeu signe également le grand retour d’anciennes mécaniques Resident Eviliennes : la gestion de l’inventaire, les safe room ou encore les énigmes.

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La promesse est donc en bonne phase d’être tenue, et la famille Baker nous servant d’hôtes que nous affrontons successivement fonctionne parfaitement, chaque membre ayant une personnalité… haute en couleur. Et pourtant, passée la première moitié de l’aventure, l’ambiance devient moins oppressante, le bestiaire trop pauvre ne surprend plus, les nouveaux décors manquent terriblement de cette aura qu’avaient le manoir et ses extérieurs et la dernière séquence est tout simplement décevante. C’est bien simple, la partie censée porter le twist et climax de l’histoire n’emporte finalement pas grand-chose sur son passage. Ainsi, malgré tous les efforts appliqués et parfaitement salués de la première moitié, le jeu n’aura jamais cette aura de gamechanger qu’ont pu avoir les épisodes 1 ou 4 à leur époque.

Son intégration dans la timeline elle-même a posé problème, ne sachant jamais réellement sur quel pied danser, et posant bien plus de questions qu’il n’apporte de réponses. Il peut tout aussi bien être considéré comme un reboot, mais Capcom ayant affirmé le contraire, les « fans » se sont alors retrouvés désappointés face à ce jeu qu’ils doivent considérer comme un épisode canonique classique. La mythologie de la saga n’est évoquée qu’au travers de son game design, mais (quasiment) jamais de son histoire. Les joueurs finissent donc sur leur faim, et en attente d’une suite qui aura la dure tâche de raccrocher les wagons de cet arc s’éloignant beaucoup de la saga.

Faire du neuf avec du vieux

Toujours dans sa volonté de redonner aux fans le frisson de leurs premières heures dans les montagnes d’Arklay, Capcom finit par donner aux joueurs ce qu’ils souhaitent. En cela, rien de moins que la refonte totale des épisodes 2 puis 3 (sortis respectivement en janvier 2019 et mars 2020).

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Pleins de bonne volonté et avec une réalisation à couper le souffle, les deux épisodes sont globalement très bien reçus par la critique comme par les joueurs. Mais là où Resident Evil 2 Remake est salué unanimement, c’est un goût de potentiel gâché qui restera dans la bouche de nombreux joueurs après un Resident Evil 3 Remake avorté d’un pan entier de son scénario et à l’orientation très (trop) dirigiste.

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Visuellement parlant, le RE Engine fait des miracles et que ce soit le commissariat ou les rues de Raccoon City, tout est sublimé par des visuels détaillés : de « magnifiques » zombies, des éclairages somptueux et une fluidité à toute épreuve. C’est tout simplement un réel plaisir de se déplacer et d’observer chaque détail avec attention. Le retour des anciennes mécaniques est, lui, extrêmement plaisant, certaines parties des histoires sont réécrites et des apports aux jeux d’origine sont absolument bienvenus (l’orphelinat du 2 ou l’introduction du 3).

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Cependant, là où le second opus nous invite à prendre notre temps et à agir à tâtons, l’épopée de Jill Valentine témoigne d’une expérience, disons, plus pressée, conséquence probable de la combinaison d’un développement hâtif et de la volonté d’imposer un rythme très soutenu. Le Nemesis lui-même, très réussi, ne nous y trompons pas, n’est finalement pas assez présent ni insistant. On aurait aimé le voir nous poursuivre plus longtemps et de manière plus surprenante (dans les safe room, par exemple). Le jeu, lui, ne se pose que très peu et le problème n’est pas sa durée de vie en soi (le jeu d’origine étant déjà l’un des Resident Evil les plus courts), mais sa propre structure et son aspect très « couloir » qui nous poussent constamment vers la sortie là où l’on ne souhaite qu’une chose, c’est profiter le plus longtemps possible de ce voyage en 1999 pour tout explorer et profiter de l’ambiance, le travail de reconstitution étant, je le redis, fabuleux.

Retour à la source d’inspiration ?

Ces deux exemples témoignent que le retour aux sources n’est pas forcément synonyme de succès pour cette saga. Non, si la saga Résident Evil est l’une des plus populaires de l’histoire, ce n’est pas pour son scénario ou parce qu’il s’agit de la saga la plus terrifiante, mais bien parce qu’elle a su marquer les esprits à différentes époques, qu’il s’agisse de survival horror ou d’action. Et ce, sans arrêter de redéfinir ses propres règles et mécaniques. C’est dans l’ADN même de la licence d’évoluer, de muter. Alors, s’inspirer des fondamentaux qui ont fait le succès de la série est une excellente idée, et en cela, je pense que Resident Evil 7 et le remake du 2 peuvent être d’excellents points de départ. Mais il n’est plus l’heure du remake, ce n’est plus d’un ancien Resident Evil dont les joueurs ont besoin, c’est d’un Resident Evil à la hauteur de leurs attentes.

La fête au VIIIage ?

Ce qui va suivre n’a pas encore été confirmé officiellement par Capcom, mais de fortes rumeurs indiqueraient que le prochain Resident Evil (prévu pour le premier quart 2021) poursuivrait le chemin ouvert par l’épisode 7. Même protagoniste, vue à la première personne, occultisme, hallucinations et la folie mentale seraient au rendez-vous. Un épisode qui pourrait même décontenancer les fans, toujours si l’on en croit les rumeurs, Capcom ayant l’air de garder cette volonté de réinventer le survival horror. Alors croisons les doigts, en espérant qu’ils parviennent à remettre la saga sur les rails de la grande histoire du jeu vidéo tout en prêtant attention à ne pas laisser trop de fans sur le quai.

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anthonybzdi

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