TEST – DOOM Eternal

LE SLAYER DE L'ÉTERNEL, MAIS PAS TROP
4

En deux mots :

DOOM Eternal est enfin arrivé ! Vive le roi du FPS brutal et sans chi-chis ! Au programme : cassage de démons à la pelle sur fond de Metal dans un univers sci-fi des plus somptueux. Mais est-ce suffisant pour que le dernier jeu d’id Software se fasse une place en 2020 ?

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Bonjour m’dame, m’sieur ! Vous reprendrez bien un peu de steak de démon ? C’est un nouvel arrivage tout frais, avec du bon gras !

Le retour du sacro-saint FPS qui a défini un genre pour des générations entières : DOOM Eternal est un jeu sorti le 20 mars 2020 et disponible sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC et -curieusement- Google Stadia. Édité par Bethesda Softworks, le dernier-né d’une série iconique tenue d’une main de maître par les furieux d’id Software fait suite au jeu sorti en 2016 dont vous pouvez relire le test par ici. Après avoir liquidé des démons sur Mars et en Enfer, puis mis à l’arrêt durant quelques années, le héros répondant au doux nom du DOOM Slayer renfile son armure verte, empoigne son fusil à pompe et repart au combat sur Terre.

La formule du chef Slayer

À une époque de jeux de tirs à la première personne en Open World ou des Battle Royale, DOOM Eternal fait figure de tâche dans un marché déjà submergé par les FPS. En 2016, DOOM premier du nom a déjà cinglé le public en brandissant fièrement un gameplay simple, mais travaillé pour redéfinir un genre en voie de disparition, celui des FPS purement solo. Véritable défouloir venant marquer l’industrie du jeu vidéo au fer rouge par son efficacité, la formule d’un jeu proposant un univers de science-fiction brutal et horrifique n’était pas exempt de défauts. Donc DOOM Eternal continue sur la lancée de DOOM 2016 en amenant un contenu aux petits oignons, justifiant un développement de 4 années par des changements qui viennent apporter des corrections de gameplay et des améliorations qui n’ont ici qu’un seul but : challenger le joueur en lui laissant la sensation grisante de puissance si atypique des jeux DOOM en bouche.

Ce renouveau de la philosophie du jeu passe d’abord par plusieurs ingrédients importants. Exit les petites suites d’arènes dans lesquelles on fait face aux démons. En 2020, on voit les choses en grand. Les zones de combat gagnent en taille et en complexité en ajoutant de la verticalité, ce qui permet d’ajouter une nouvelle dimension aux combats à la fois pour le joueur, mais aussi pour les adversaires. Résultat, les niveaux deviennent gigantesques, et offrent une crédibilité satisfaisante jusqu’alors jamais atteinte pour la série.

Afin d’exploiter ce changement, le gameplay n’est pas en reste. Critiqué en 2016 d’avoir construit un style de jeu assez linéaire, lourdement basé sur le bourrinage écervelé avec une montée en puissance exponentielle de l’armement du Slayer, DOOM Eternal oblige le joueur à se débarrasser de ses adversaires avec plus de finesse. La réponse d’id Software à la critique est d’attribuer des rôles plus distincts aux adversaires et à l’arsenal du joueur. Tout d’abord, le point marquant est que presque tous les démons disposent de points faibles.

Ce que j’entends par “points faibles” sont des attributs spécifiques à chaque monstre qui permettent de les handicaper durant un combat, réduisant alors son rôle et facilitant l’élimination de ce dernier. La horde de démons à affronter ayant globalement gagné en puissance et en versatilité de par les divers rôles qu’ils occupent ; certains vous traquent sans relâche, d’autres vous canardent à distance ou vous mènent la vie dure en annihilant votre puissance de frappe, quelques-uns sont même des mini-boss à eux seuls ; il devient alors nécessaire de composer avec leurs points faibles et de savoir s’en débarrasser sans s’exposer au risque de se faire rapidement transformer en sauce tomate concentrée dans la mesure où les démons seront présents en nombre et ne font pas la queue pour attaquer.

La segmentation des rôles concerne également les armes dont dispose le Slayer. En effet, chaque arme ne peut répondre à toutes les situations, mais leur complémentarité permettra d’outrepasser les différentes épreuves qui se complexifient rapidement à mesure de progresser dans les niveaux. Le jeu ne fait pas dans la dentelle et supprime même le -petit- pistolet du catalogue des armes, une première dans un DOOM ! On commence d’emblée avec le fusil de combat, un gros pompe équipé d’un lance-grenades, envoyant alors un message clair au joueur qu’il n’est pas là pour faire du tricot. Très vite, l’arsenal, les améliorations d’armes, les pouvoirs et les power-ups se densifient pour enrichir les options qui seront à la portée du joueur pour se dépatouiller. Dans l’ensemble, tous les outils et toutes les armes du jeu ont bien leur place contrairement aux précédents DOOM où il est plus souvent question de n’utiliser que le plus gros flingue en inventaire. Tous ces éléments alimentent l’énorme sensation de puissance à disposition, mais qui demanderont une certaine gymnastique pour en tirer tout le potentiel, contribuant à une réelle satisfaction quand l’on en maîtrise la synergie.

Un monde de saveurs variées

Bien que cela reste complètement anecdotique, la campagne solo de DOOM Eternal s’agrémente d’un scénario bien mis en avant. En résumant vulgairement, le récit tourne autour d’une guerre incessante entre les citoyens de la Terre, les démons des enfers et des Sentinelles, un peuple aux motivations obscures qui se dédie à la lutte contre les forces démoniaques, et dont le Slayer a fait partie dans le passé. En opérant depuis sa forteresse orbitant autour de la Terre, sorte de hub vers les mondes et terrain d’entraînement, le Slayer part à la chasse aux responsables de l’invasion démoniaque qui a décimé une grande partie des Terriens.

C’est une histoire qui ne casse pas trois pattes à un canard, mais qui a le mérite d’exister pour constituer un background qui reste plaisant pour un jeu d’action de ce type. Un effort tout à fait à saluer de la part de l’équipe d’id Software qui prend un malin plaisir à introduire des références diverses pour tenir le public en haleine et caresser le fan dans le bon sens du poil. Parsemée de flash-backs, de laïus sur l’origine et de l’importance du héros, le scénario étoffe un peu plus l’univers de DOOM en plus de justifier les motivations de chaque protagoniste, et les nombreux mondes par lesquels on passe faire le ménage.

D’ailleurs, je tire une mention spéciale pour les mondes que l’on explore : tout le long de ma traversée dans le jeu, je me suis surpris à m’arrêter à de nombreuses reprises pour admirer la patte graphique très travaillée du titre. Du néo-gothique aux enfers en passant par les zones industriels high-tech, tous les environnements du jeu ont bénéficié d’un style particulièrement soigné et fidèle à l’univers. Chapeau bas à la direction artistique !

La technique au service d’un bordel organisé

DOOM Eternal cherche à se démarquer des anciens titres de la série, mais aussi des FPS du marché actuel. Alors bien évidemment, il n’a pas la volonté de réinventer la roue, mais plutôt d’affiner les mécaniques qui ont bien fonctionné dans le passé et d’ajuster ces derniers pour obtenir un équilibre appréciable. Je pourrais m’attarder sur les évolutions techniques, mais la course à la qualité graphique fait place à d’autres critères plus importants dans un jeu de cette envergure : l’optimisation de l’expérience utilisateur. En bref, DOOM Eternal est beau sans être le titre le plus impressionnant de cette décennie, mais les développeurs ont jugé bon de concentrer leurs efforts sur la fluidité et la lisibilité de l’action, parfois au détriment même des choix qui ont étés implémentés dans le précédent jeu.

Le rythme du jeu beaucoup plus rapide et plus nerveux qu’avant laisse fourmilier des dizaines voire des centaines d’éléments à l’écran, entre les ennemis, les projectiles et les effets d’explosion, on pourrait avoir vite fait de ne rien y comprendre. L’aspect sonore et l’interface ont bénéficié d’une refonte qui pourraient nuire à l’immersion globale selon les goûts de chacun, mais qui fournissent des informations cruciales au joueur. Les actions et éléments importants pour le joueur ont donc été graphiquement simplifiés pour apporter de la clarté et permettre de se concentrer sur le mouvement et les décisions à prendre suivant les circonstances. La mobilité et la dextérité à gérer les différentes situations sont primordiales, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Il est plus souvent question de réfléchir vite et d’agir en conséquence que de foncer tête baissée et de tirer dans le tas.

Le design des démons a également été travaillé afin de distinguer rapidement leurs capacités et leurs états, magnifiquement souligné par une gestion de la déformation corporelle de ces derniers lorsqu’ils prennent des dégâts ou qu’ils sont en incapacité après les avoir dépourvus de leurs armes. On notera aussi que leurs apparences se rapprochent plus des design des tous premiers DOOM, un clin d’œil pour les fans de la première heure.

Le plus gros changement reste de l’ordre de la logique du gameplay qui tranche, cette fois, radicalement avec les précédents jeux de la série. Comme dit plus tôt, les armes occupent ici des rôles qui leur sont propres, mais cette fois les développeurs ont décidé de réduire le stock de munitions qu’il est possible de se trimbaler. La conséquence est évidente, il n’est plus possible de sur-exploiter qu’une seule arme et on court vite à la chasse aux munitions… mais plus de la même manière. Intégré dans le jeu précédent comme une arme joker permettant de se dépatouiller dans une situation délicate, la tronçonneuse fait office cette fois-ci de distributeur de balles en découpant les démons mineurs. Ce changement d’apparence anodine enterre le défaut de courir après les munitions tout en amenant de la fluidité dans les combats, et je trouve que c’est un très bon choix de la part de l’équipe du jeu.

Le challenge global du jeu peut se schématiser de cette manière : analyser les adversaires, handicaper ou contenir les plus dangereux, éliminer les plus embêtants, se recharger sur la piétaille et surtout bouger pour esquiver les dangers de toutes sortes. Très vite, on prend part à une forme de danse rythmée sous les coups de feu, les explosions et les démons qui partent en morceaux. Ajoutez à cela des éléments de mobilité au service du joueur comme des tremplins et des barres de suspensions, la capacité de dasher au sol et en l’air, et vous obtenez une mécanique bien huilée en éliminant les quelques points frustrants de DOOM 2016. Saupoudrez par-dessus tout ça avec une bande sonore sauce Christian-Rock/Metal savamment dirigée par Mick Gordon, déjà aux manettes dans le précédent jeu, et vous obtenez une ambiance en combat enivrante mais surtout inimitable.

Pour entrecouper les combats et abaisser le rythme cardiaque des joueurs, les moments plus calmes d’exploration et de plate-formes sont toujours présents et profitent également des nouvelles mécaniques. D’ailleurs, ces parties m’ont un peu dérangé par leur conception qui est aux antipodes de ce que l’on pourrait attendre d’un DOOM. Certains passages pourraient être tous droits tirés d’un Super Mario Bros. tant ils sont curieusement construits tandis que d’autres manquent cruellement d’originalité. Cependant, les trésors et secrets demandent un poil de jugeote pour être dénichés, mais tout est fait pour pousser -sans trop forcer- le joueur à vouloir les trouver. Plaisant, mais sans plus.

N’oubliez pas de prendre du dessert

En termes de contenus supplémentaires, une large gamme de goodies et de fan-service est mis en place pour profiter de l’univers de DOOM au sein du jeu. Cassant un peu avec le quatrième mur, le Slayer est lui-même un sacré geek de son propre univers, collectionnant dans le jeu de nombreux éléments et goodies tirés de l’univers de DOOM. Après avoir lancé en fond sonore les différents titres iconiques des anciens jeux de la série collectés dans les niveaux, on peut observer des faux ouvrages portant sur d’autres jeux de FPS qui ont fait leur temps, des clins d’œil bienveillants de la part des développeurs. Une mise en scène qui vaut le détour, d’autant qu’il est possible de jouer entièrement aux tous premiers jeux DOOM et DOOM 2 dans la forteresse du Slayer !

Côté multi-joueurs, DOOM Eternal se montre maigre en choix. Seul un mode 1 versus 2 en ligne est proposé, à savoir le “nouveau” mode Bataille. L’ancien mode de combat classique entre Slayers n’est plus et fait place à un système de bataille asymétrique en arène où s’affrontent un Slayer au top de sa forme et deux démons qui doivent œuvrer de consort pour venir à bout du Slayer. Ce mode de jeu incorpore des mécaniques qui lui sont propres où les démons manœuvrés par les joueurs disposent d’outils pour nuire à leur unique adversaire. Les parties se découpent en rounds qui ne se soldent qu’à l’élimination du Slayer ou des démons en simultanés, ces derniers ayant la possibilité de revenir en jeu après un décompte court tant qu’un des deux démons est vivant.

Une curiosité dans le monde de DOOM, ce mode multi-joueurs s’essouffle vite par le manque de variété, d’arènes et de stratégies qu’il est possible de mettre en place pour en découdre. On en fait vite le tour après quelques parties, et il ne reste qu’à espérer que les développeurs enrichissent son contenu dans les semaines ou les mois à venir pour relancer son intérêt.

Mon avis :

Plus gros, plus fun, plus vitaminé que son grand-frère sorti en 2016, DOOM Eternal va à l’essentiel en privilégiant la jouabilité et l’expérience du joueur, maximisant le fun sans tomber dans la simplicité extrême. Un hommage à toute la série, c’est un jeu d’action défilant à 100 à l’heure, complètement sans filtres et qui fait fi de sa concurrence sur le marché. Un FPS pur-jus accessible à toutes et à tous, mais qui ne retiendra que ceux qui adhèrent à l’idée d’un gameplay renouvelé misant sur un challenge solo très bien ficelé. Cependant, le scénario un peu plan-plan et le manque de contenu supplémentaire limitent l’intérêt et la durée de vie du titre.

En somme, après avoir bravé la campagne solo en long et en large sur les niveaux de difficulté les plus ardus, DOOM Eternal restera dans nos mémoires comme un bon souvenir que l’on relance de temps en temps pour s’amuser et se défouler sur fond de métal, après une longue journée de travail.

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