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ZOOM – L’eSport aux JO 2024 ?

2024, l’année de la consécration du gaming sportif ? L’eSport aura-t’il enfin droit à une visibilité internationale et à une reconnaissance qui ira au-delà de l’image stéréotypée d’une pratique de niche ?

League of Legends, DotA, Starcraft, Street Fighter… Si ces jeux là ont pour vous un point commun, vous comprendrez alors assez vite que la dernière nouvelle qui vient de tomber à leur sujet ne peut laisser aucun joueur professionnel de jeux-vidéo indifférent.

Tony Estanguet, triple champion olympique de canoë slalom (2000, 2004, 2012) mais surtout co-président du comité Paris 2024, a évoqué la possibilité d’inclure une nouvelle discipline dans le programme des futurs Jeux Olympiques : l’eSport.

Bien entendu, il ne s’agit à l’heure actuelle que de spéculations. La nouvelle en fait frémir certains, mais en inquiète d’autres. La raison la plus souvent avancée étant le fait que l’eSport n’est à l’heure actuelle pas considéré comme un sport. Faisons tout d’abord un rapide état des lieux.

Dans eSport, y’a « sport ». Mais pourquoi ?

L’eSport, c’est un peu l’appellation facile pour parler de compétitions de jeux-vidéo. Mais tous les jeux-vidéo ne se prêtent pas à l’eSport, seuls certains titres ont été reconnus suffisamment viables et intéressants pour être pratiqués à haut niveau, mais aussi pour être diffusés au grand public.

Dans les jeux en question, on y retrouve des jeux de stratégie en temps réel, des jeux de combat, des MOBA. Il y a même des compétitions de FIFA et de Gran Turismo, qui sont pourtant des représentations de sports réels (respectivement le football et la course automobile). Apprendre à jouer à un jeu en particulier peut se révéler abordable voire simple pour quiconque, mais y exceller est une autre paire de manches. En effet, comme dans toute forme de compétition, affronter d’autres joueurs implique d’établir une stratégie, d’avoir une grande capacité de concentration pour mener à bien ses manœuvres et même d’avoir une bonne gestion d’équipe pour les jeux qui se pratiquent à plusieurs.

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L’EVO et sa scène Street Fighter V. Du grand spectacle qui fait suer les plus grands joueurs.

Un autre point important dans ces compétitions concerne l’endurance des joueurs, et on parle bien d’endurance physique (dans la vraie vie réelle, celle de vous et moi). Les plus grandes compétitions se déroulent parfois sur 2 voire 3 jours (et même plus pour certains), à des lieux qui rassemblent des centaines voire des milliers de joueurs venus des quatre coins du globe pour s’affronter et espérer remporter la gloire. Des mois de préparation en amont, du jetlag dans les dents et des heures de jeu, d’observation et de concentration à maintenir sont au programme. Généralement, celui ou celle qui en repart gagnant, ce n’est pas celui qui a la meilleure exécution dans ledit jeu, mais celui qui a tenu bon jusqu’au bout, sans craquer.

Ces arguments sont généralement incompris par la plupart des personnes en qui le mot « sport » résonne avec « activité physique ». Et pour beaucoup, jouer à des jeux-vidéo, en restant assis pendant des heures devant un écran et bouger ses quelques petits doigts, c’est pas du sport. Qui a tord, qui a raison ? Rien n’est totalement défini pour l’instant, mais ce qui est sûr, c’est que le débat continue à faire rage. Encore plus lorsque l’on imagine, ne serait-ce qu’un instant, des pro-gamers se mettre sur la gueule pendant les JO 2024.

Un marché juteux, en plein expansion

Au-delà des débats quant à la définition du mot « eSport », il y a un sujet qui fait sourire les investisseurs : le nombre de personnes que ça atteint et l’argent que ça rapporte. Y’a pas que les joueurs qui gagnent qui se frottent les doigts.

La médiatisation autour de l’eSport ne date pas d’hier, certains pays ont même déjà intégré des compétitions vidéo-ludiques à leur programme TV pour ne citer que la Corée du Sud par exemple (et depuis 2006, avec Starcraft : Brood War). En France, la communauté de l’eSport a connu un essor médiatique courant 2010. De nouvelles chaînes et sites internet se démocratisent pour suivre en direct ou en différé les événements et les compétitions, développant ainsi le nombre de personnes atteintes mais aussi les revenus générés. Pour citer Wikipedia : « Le revenu généré par l’e-sport en France est estimé à 22,4 millions de dollars américains, d’après une étude menée par PayPal. Le cabinet Superdata estime quant à lui que l’e-sport en France pèsera 26 millions de dollars en 2017, et près de 29 millions de dollars en 2018« .

Autre exemple de l’intérêt montré par une chaîne de TV américaine dédiée au sport : la chaîne ESPN. Depuis 2016, la chaîne ne retransmettant jusqu’alors que des émissions consacrées aux sports classiques tels que la NBA, la MLB ou le NFL, surprend son public habituel en diffusant en direct l‘EVO 2016 sur une de ses chaînes, offrant ainsi une visibilité sans pareille au grand public américain. L’EVO est actuellement reconnue comme la plus grande compétition dédiée de jeux de combat et, depuis 2002, voit son public grandir année après année, mais aussi sa récompense pécuniaire (le cashprize) devenir de plus en plus alléchante pour les compétiteurs. Idem en 2017, l’EVO perçoit une croissance d’audience et la chaîne ESPN également. Gagnant-gagnant.

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Tu rentres chez toi, t’allumes ta TV et tu vois tes joueurs favoris sur ton jeu favori. Elle est pas belle la vie ?

Une négociation de valeurs

Dans son communiqué de presse, Tony Estanguet a déclaré : « Je pense qu’il est intéressant de dialoguer avec le Comité olympique international, avec la communauté eSports, pour mieux comprendre le processus et les raisons de son succès« .

Bien avant les discussions pour savoir si nous finirons par avoir, oui ou non, des retransmissions de League of Legends ou de Street Fighter sur nos chaînes de TV histoire de faire plisser les yeux du public qui s’attendait à voire la prochaine Michelle Jeneke (je ne vous ai pas mis de lien, vous chercherez bien par vous-même) se déhancher avant un 100m course à pied, ce dialogue avec le Comité olympique international tourne majoritairement autour des chiffres que cette nouvelle discipline pourrait obtenir mais aussi des valeurs morales que cela implique.

Avec un jeune public et des revenus en croissance, qui atteindront des chiffres faramineux en 2024, le président du CIO Thomas Bach aura peut-être d’ici là des arguments de retour sur investissements favorables. Mais en ce qui concerne l’aspect moral, nous avons en France une association créée par de nombreux acteurs majeurs du jeu vidéo : France-eSports. Mise en place depuis le 27 mai 2016, cette association a pour but de « représenter les intérêts communs des agents économiques, professionnels ou amateurs, du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d’équité et d’épanouissement humain, s’inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l’Olympisme« . Ce type d’association existe non pas pour faire changer les mœurs de chacun mais de montrer que l’eSport est bien plus que de la compét’ entre amis au fond d’un garage.

Tout ça pour dire que l’eSport, ce n’est pas qu’une histoire de centaines d’heures de pratique sur un ou plusieurs jeux-vidéo. Il s’agit de tout un organisme regroupant les valeurs sportives de la compétition, un public grandissant à chaque jour, un secteur fleurissant qui ouvre des opportunités à chacun et une ambiance incomparable qui mérite d’être vécue pour ceux qui en sont sensibles.

Je dis ça en tant que spectateur mais aussi en tant que joueur, mais aussi dans l’espoir que ce domaine sera, dans le futur, mieux compris auprès des personnes qui sont pour l’instant opaques à ce point de vue.

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