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TEST – RiME

Quand RiME a été présenté pour la première fois, je me suis dis que je me le prendrai dès le day one. Et puis en fait non.

RiME est un jeu vidéo de type action-aventure/réflexion développé par Tequila Works (studio espagnol) et sorti le 26 mai 2017 sur PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows. Une sortie est également prévue sur Nintendo Switch, mais il faudra encore attendre. Et je n’aime pas trop attendre. Donc je l’ai pris sur PS4. Et puis il était en promo. Et j’aime les promos.

Dévoilé en août 2013 à la Gamescom, ça a rapidement été un gros coup de coeur. Non seulement parce que j’adore ce genre de jeu, mais en plus parce que les graphismes en cel-shading me rappelaient Journey ou encore l’incroyable The Legend of Zelda: The Wind Waker.

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Tout commence par une rencontre.

Quel pitch ? Quelle histoire ?

Vous incarnez un jeune garçon échoué sur une île, qui se réveille sur une plage. Oui, d’accord, et ? Et bien c’est tout. Non seulement vous ne connaissez rien du protagoniste, mais vous ne savez pas non plus ce que vous devez faire. Pas de cinématique d’introduction, pas de longue légende, pas de princesse à sauver, nada.
Vous avancez et vous ne savez pas vraiment où vous devez aller.

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Avez RiMe, l’histoire n’est pas particulièrement mise en avant. Vous vous laissez juste guider par la direction, à l’instar d’un autre jeu indépendant comme Abzu. À la grande différence qu’avec RiME, il m’a été impossible de me décrocher de ma manette.
Car si l’histoire n’est pas mise en avant, il y en a quand même une. Et quelle histoire !
Un peu comme avec un Batman: Arkham Knight, la narration se déroule petit à petit. Elle se laisse découvrir intelligemment. Et même si rien n’indique le chemin au joueur, je me suis surpris à ne presque jamais faire d’aller/retours inutiles. Le jeu est tellement intuitif et bien pensé qu’on avance le plus naturellement du monde.

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Qui est ce personnage en rouge ?

Des univers riches et variés

On commence en Grèce antique puis le personnage va changer d’univers. On va sous l’eau, on va dans ce qui ressemble plus à des temples égyptiens, on se perd dans une forêt abandonnée, dans des sous-sols à l’ambiance glauque et sombre, etc. Peu importe l’ambiance, la cohérence est totale. Le jeu crée réellement une unité solide et impressionnante. Ce qui est d’ailleurs doublement réussi, c’est que l’histoire du jeu n’est réellement compréhensible qu’à la toute fin.

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Cette tour semble avoir une grande importance…

Un gameplay au carré

Si le gameplay peut sembler simple à l’extrême (vous n’avez réellement que 3 boutons : sauter, attraper et crier) il s’est avéré quelque peu rigide sur certains mouvements, surtout au début de mon expérience. Les dix premières minutes je me suis dit « oula c’est très lent comme déplacements ». Mais très vite, on s’habitue.

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Les jeux jour/nuit sont incroyables !

Durant toute l’expérience, vous n’aurez aucune arme, vous concentrant ainsi uniquement sur la découverte. C’est selon moi une piste très intelligente car elle mise uniquement sur les énigmes et l’ambiance très puissante.
Concernant la difficulté, force est d’applaudir le parfait dosage qui rend chaque énigme complexe mais se résout pourtant en quelques minutes seulement.

À savoir : au cours du développement du jeu, certains aspects du jeu comme la survie (besoin de manger, de boire, etc.) ont été retirés. Et heureusement car avec du recul, ça n’aurait pas collé.

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Les puzzles se résolvent bien !

Une direction artistique évidente mais parfaite

Le meilleur pour la fin, parlons de la création dans RiME.
Car non seulement il faut en parler, mais surtout il faut l’applaudir. En effet, si le jeu n’invente pas grande chose (aussi bien côté gameplay que côté personnages), l’ambiance, les dessins et la musique sont absolument parfaits. Il faut le dire, il s’agit visuellement et musicalement d’un chef d’oeuvre. Une réussite absolue.

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Les ponts sont nombreux…

Certes, le premier monde rappellera aux anciens le merveilleux The Legend of Zelda: The Wind Waker, certes les robots à deux jambes semblent directement tirés du Château du Ciel d’Hayao Miyazaki (Ghibli), certes la relation avec le renard semble tirée du fameux The Last Guardian. Certes. Mais il n’empêche que c’est magnifique, que j’ai pris un plaisir fou à prendre des screenshots du jeu, tellement c’était beau. Et il faut vraiment le dire et le redire : la musique est parfaite.

Mon avis

De la poésie en jeu vidéo, de l’amour en pixels. Je ne le dis pas forcément souvent mais alors que j’ai bien failli passer à côté (merci les promos PSN), RiME est selon moi un chef d’oeuvre. S’il n’invente pas toujours grand chose, il n’en est pas moins parfait.
En bref, que vous soyez passionné(e) de jeux vidéos ou non, il ne semble guère pardonnable de passer à côté d’une telle prouesse narrative et artistique.

Il s’agissait ici d’un test sans SPOILER. Cependant, si vous voulez savoir dont parle réellement le jeu, je vous dis tout à la fin de l’article, suite aux images.

Note : 19/20

Les +

Graphismes : 19/20
Gameplay : 17/20
Musique : 20/20
Histoire : puissante/20
Univers : 20/20

Les –

Durée de vie : 10h environ/20
Il fallait lui trouver un défaut…

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De quoi parle réellement le jeu ?

Ne lisez ce paragraphe que si vous avez terminé le jeu. Il est important de garder le mystère après tout, le jeu est tellement beau.
Tout le long du jeu, je pensais que l’île était le point central de la narration. Je pensais qu’il s’agissait d’une vieille malédiction tombée sur l’île. Le joueur aurait alors été l’élu qui permettrait de rendre l’équilibre (oui j’ai vu Matrix il y a peu).
En réalité, pas du tout.

Le jeu raconte l’histoire d’un petit garçon qui, alors qu’il était à bord d’un navire avec son père, tomba à l’eau. Mais alors qu’est-il arrivé ? Le petit garçon est mort. L’île ne représente finalement que les différents états menant à l’acceptation de la perte d’un être proche. Tout commence par le déni (vous êtes sur une île magnifique, pas de souci à se faire), puis vient la colère (vous devez échappez au monstre qui tente de vous attaquer par tous les moyens), le marchandage (échanges avec les robots) pour enfin mener à la tristesse (le monde de pluie, le monde qui pleure), la résignation (lorsque le personnage saute de la tour vers le monde des cieux) et à l’acceptation (scène finale du père qui lâche prise et abandonne l’idée de revoir son fils).

Quand on sait de quoi parle réellement le jeu, on se rend compte de l’ensemble des indices qui ont été déposés : l’importance des ponts qui nous relient aux autres hommes, l’importance des mondes et leur signification, le fait qu’à la fin de chaque niveau le personnage court vers une lumière blanche, etc. Tout est là pour vous dire de quoi il s’agit, mais vous ne le voyez pas. Sans s’en rendre compte, petit à petit, le joueur fait son deuil du personnage sans s’en rendre compte. Petit à petit, en même temps que vous vous apprêtez à déposer votre manette (le jeu est terminé), vous faites votre deuil.
Mais le jeu vous préparait agréablement à cette fin, triste. Je félicite vraiment la narration qui de mon côté m’a scotché sans rien me dévoiler jusqu’à la toute fin.

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