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TEST – Doom (2016)

« Un mec en armure, un gros flingue et des démons, le tout sur Mars. Vous m’emballez tout ça, et vous me le vendez. Et même que je serai content. Ouais m’sieur. »

Si les développeurs de jeux-vidéo pouvaient créer des jeux comme un boulanger peut me vendre une baguette, ce préambule aurait bien plus de sens. Le problème c’est que si on attend sa baguette comme on attend la sortie prochaine d’un jeu, et bien il faut savoir dire à son estomac de se contenter de miettes de pains pendant des années, fournies sous la forme de trailers et d’infos maigres.

Et pendant des années durant, j’avais bien faim. Bien faim d’un bon gros shooter à la première personne, défouloir de qualité où l’on peut mettre son cerveau de côté après une journée de boulot. Un jeu qui demande de cliquer tellement de fois à la minute sur le bouton gauche de la souris que mon index continue de le faire dans mon sommeil. Et durant ces années (c’est pas faute d’avoir essayé d’autres produits du même genre : Serious Sam, Bulletstorm, Left4Dead…) ma faim n’a pas su se tarir.

Après des semaines, des mois, des années d’attente, Doom 2016 (commercialement abrégé DOOM) se lance enfin sur mon PC le jour de sa sortie, le 13 mai. DOOM (tout court du coup) est promis comme le digne successeur des premiers jeux qui ont fait la gloire du studio id Software. Aujourd’hui racheté par Bethesda (groupe Zenimax), le studio n’est pas à son premier coup d’essai de FPS moderne avec Rage (2011) et Doom 3 (ça remonte en 2004).

Pendant 5 longues années, id Software aurait travaillé sur le projet Doom 2016, puis laissé tomber, puis recommencé. Après une gestation complexe, le jeu est-il à la hauteur de ses promesses ?

La poésie sur Mars, la finesse d’un gros calibre

Quelques minutes après avoir lancé le jeu et fait un petit détour par les réglages graphiques pour tout monter au maximum, le jeu me propose une petite scène d’introduction en guise de démarrage. La mise en jambe est instantanée : au bout de 10 secondes, je me suis réveillé à poil au milieu de nulle part et j’ai déjà un flingue en main pour tirer sur des morts-vivants. Le constat est clair, on est pas là pour chanter des comptines. Et ça tombe bien, j’en avais pas particulièrement envie.

À l’image des premiers jeux de la série, le jeu se veut efficace. Contrairement à Doom 3 qui a essayé une mise en scène obscure et lente, en 2016 on retourne aux sources. Le jeu m’a fait comprendre que je suis un super-soldat de l’espace qui n’a pour but que de bousiller des démons qui ont envahi un centre de recherche sur Mars, et ça me suffit. Le contexte science-fiction, surnaturel, expériences sur l’humain est suffisamment un bon prétexte pour le reste : des bouts de chair qui volent, des fusils extravagants et de l’action jusqu’à plus soif.

En somme, si vous lancez DOOM pour un scénario qui dépasse une demi-page de feuille A4, passez votre chemin. Et pour argumenter tout cela, voici les 5 premières minutes du jeu :

Même le héros s’en fiche de l’histoire. Et ça tombe bien, moi aussi.

Courir, tirer, taper. Et parfois observer. Parfois hein.

Bien que le but soit d’aller d’un point A à un point B en dézinguant tout sur son passage, le parcours ne se limite pas qu’à une simple ligne droite. Il sera souvent question de se repérer dans les niveaux, trouver son chemin, ouvrir telle porte et surtout ne pas se perdre. Sauts, pièges et plate-formes mobiles seront de la partie. Ces séquences entremêlent les séquences de combat pour permettre de se ressourcer et acquérir de nouvelles armes, ou trouver des secrets parfois bien utiles.

Très vite, on comprend qu’il est possible d’accumuler des points de compétences pour faire évoluer le héros en le rendant plus résistant. Mais le plus important reste l’amélioration des armes, qui peuvent être équipées de modules qui changent leur comportement et par conséquence la façon d’aborder les monstres qui jonchent la progression. Pas de superflu, que de l’utile, difficile de succomber à l’ennui.

Alors que le héros prend du galon rapidement, les ennemis aussi agrandiront leurs rangs pour faire monter le jeu en difficulté. Doté d’un bestiaire de monstruosités nées pour le combat, il faudra faire preuve de dextérité et de bon sens pour s’en débarrasser sans y perdre un bras. Souvent très mobiles, les démons de DOOM savent traquer et oppresser par leurs capacités et le surnombre. Il faudra alors batailler à distance comme au corps-à-corps et toujours de manière justifiée : en effet, achever un démon de près lorsqu’il est affaibli permet de récupérer de la vie mais peut vous exposer à d’autres monstres qui n’hésiteront pas à s’approcher durant ce laps de temps.

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« Z’êtes nombreux, mais j’suis Légion. Na-na-nère. »

La brutalité, c’est bien, mais savoir viser c’est encore mieux. Les munitions s’épuisent vite et les objets pour se recharger se font rares en combat. Le tout s’en suit généralement dans une boucherie avec pour unique point central le héros-même, mais le jeu reste très lisible malgré le nombre de monstres et d’effets pyrotechniques qui s’affichent à l’écran.

Allant de la taille humaine à plusieurs mètres de haut, les monstres adoptent tous des comportements uniques qu’ils respectent scrupuleusement. Ils ne réagissent pas de manière intelligente mais de manière programmée. Certains traquent le joueur, d’autres le canardent à distance, mais c’est l’addition simultanée de plusieurs de ces monstres qui ajoute du piment à l’action. Très vite, les monstres se montrent résistants à leur tour et demandent une puissance de feu conséquente pour en venir à bout. C’est également à ce moment que des pouvoirs temporaires feront leur apparition dans certains combats pour appuyer le joueur en fournissant une invulnérabilité ou une force démoniaque qui permettent de trouer la panse des golgoths d’un seul coup de poing. Ces pouvoirs aident un peu en combat, mais capitaliser dessus peut devenir une erreur fatale.

Voici une courte vidéo de gameplay dans des environnements différents pour vous donner une idée de tout cela :

En bref, les combats s’enchaînent avec des saveurs variées, et les développeurs se sont quand même payés le luxe de justifier la présence de tels monstres par le biais d’une narration réduite. Expérimentations sur Mars, légende d’un tueur de démons (le héros quoi), recherches sur l’armement, le tout est expliqué par le biais de notes parsemées dans les niveaux et par 3 protagonistes que l’on rencontre sur le chemin. Il n’y a pas de place pour la demi-mesure, même pour les -rares- boss du jeu qui ne sont pas de simples pantins à abattre mais qui disposeront de mille et une manières de se débarrasser du héros.

Cyberdemon
OK, donc toi, t’es clairement pas un pote.

« J’aime pas, c’est moche »

Le problème avec les jeux récents, c’est qu’ils sont souvent jugés par leur beauté graphique. Je ne dis pas ne pas faire partie de ceux qui en font autant, mais il faut savoir se pencher sur le choix graphique des développeurs avant de donner un avis. Enfin, quand ils en ont la possibilité disons.

Je vais être clair : DOOM n’est pas beau. Il est techniquement optimisé et graphiquement efficace, nuance. Forcément si on ne s’arrête que sur les captures d’écran, on peut se dire qu’il fait aujourd’hui partie des titres « jolis sans plus », mais pour moi c’est justifié. Le jeu se veut rapide et nerveux, tout en restant lisible durant les scènes d’action. DOOM a un cachet visuel particulier, qui ne plaira certainement pas à tous les joueurs, mais le choix des couleurs et textures, des environnements et de la trogne des monstres ne mène qu’à une seule chose : permettre d’identifier la situation rapidement et obtenir une animation fluide pour le confort du joueur.

Artistiquement, on fait dans le simple également. Et de mon point de vue, ce serait contre-productif d’en demander plus. La dernière chose que je souhaite lorsque je joue à un défouloir de ce genre serait d’avoir mon écran rempli d’effets indésirables et de ne pas être capable de distinguer qui fait quoi dans un bordel sans nom. Et c’est justement parce que j’arrive à distinguer les choses que je prends mon plaisir à y jouer.

Petit plus pour ceux disposant de la version PC : les réglages graphiques sont complets et permettront à tous de profiter pleinement du titre même sur des machines aujourd’hui peu performantes. id Software a toujours su aller dans le sens des joueurs PC, et ça se sent. Très bon point.

A plusieurs, la fête est plus folle

Hormis la campagne solo, le jeu propose également un mode multi-joueurs et le mode SnapMap qui est un éditeur de niveaux avec une interface user-friendly, facile à prendre en main, même pour concrétiser les désirs les plus fous des apprentis créateurs.

Le mode multi-joueurs, je l’attendais un peu comme le cousin proche de Quake Live. Rapide, nerveux, bourrin tout en restant technique. Et bah, c’est perdu. Le multi-joueurs est curieusement assez mou, avec des arènes pas toujours bien pensées et des modes limités. En gros, à part se mettre sur la tronche entre joueurs ou se liguer ensemble contre une horde de démons, il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent et c’est fort dommage. Ah si, on peut gagner des éléments pour décorer son avatar. Génial.

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Wéééé, je peux personnaliser mon bonhomme comme dans Call Of’ !

Ce qui a immédiatement attiré mon attention, c’est l’éditeur de niveaux SnapMap. DOOM dispose d’un nombre d’éléments de décor très impressionnant quand on y prête attention et l’éditeur nous permet de les utiliser comme bon nous semble pour créer l’aventure de nos rêves. Le tout a été pensé pour être rapidement pris en main et les développeurs ont eu la bienséance de proposer des guides et didacticiels pour mettre en exergue les qualités de l’outil.

Les créations les plus simples prennent quelques minutes à se concrétiser et tout est configurable de la petite flamme qui jaillit d’un tuyau à la scénarisation d’apparition de monstres et de leur comportement. Pour ceux qui ont la fibre artistique, c’est un bon endroit pour s’exprimer. Et si l’inspiration manque, SnapMap dispose également d’une interface d’échange où les joueurs du monde entier peuvent partager leurs créations, demander conseil, jouer les niveaux des autres et noter leurs contributions à la communauté.

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On peut créer via une interface en vue globale…

 

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… Ou se rapprocher de l’action pour peaufiner les moindres détails.

Avis général

C’est pas des blagueurs chez id Software. Ils ont promis un jeu bête et méchant, simple et efficace, et ils l’ont fait. DOOM n’a rien redéfini dans le genre du FPS brutal mais il sait distiller le contenu de manière à susciter constamment l’intérêt du joueur jusqu’à la fin. Même si le mode multi-joueurs manque d’intérêt, si vous avez une âme de créateur, SnapMap peut bien rallonger la durée de vie de jeu d’une bonne centaine d’heures. Pour les fans du genre et de la série, le studio vous a compris.


logo MGA avisNote : 16/20

Graphismes : 17/20
Contenus : 14/20
Bande-son : 16/20
Jouabilité : 18/20
Accessibilité : 15/20
Scénario : HAHA/20
Taux de relance : 14/20

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